「レッスンボーナスとステータス実数値上昇はどっちが得!?」
学マスのプロデューサーは必ずこの疑問にたどり着きます。
当ページではこの疑問について解説します。
結論!計算上はレッスンボーナスの方が得!
結論から離すと基本的にレッスンボーナスの方が得です。
ですが、実数値上昇が得な場合もあります。
それぞれ解説します。
レッスンボーナスが得な理由
レッスンによるステータスの上昇値
各レッスンによるステータス上昇量は以下になります。(マスターの場合)
| 〇週目 | ステータス上昇量(SP) | ステータス上昇量(通常) |
| 5 | 90 | 60 |
| 中間前追い込み | 360 | 360 |
| 11 | 170 | 110 |
| 14 | 200 | 120 |
| 15 | 220 | 150 |
| 最終前追い込み | 600 | 600 |
| 計 | 1640 | 1400 |
全てSPレッスンを踏んだ場合「1640」がステータス上昇量になります。
マスターではチャレンジPアイテムにより上昇量上限を上げることができ、
それに伴う上昇量にもレッスンボーナスはかかります。(追い込みの上昇量上限は変わりません)
上昇量上限値が最大「60」のため、4回のレッスンにより「240」上昇します。
SPレッスン時の「1640」と上昇量上限値「240」を合計し、
「1880」が最終的なステータス上昇量最終値です。
2つの得意科目をレッスンで選択するため、1科目当たり「940」になります。
サポートカードのレッスンボーナスとステータス上昇
ここでサポートカードを見ていきましょう。
サポートカードは以下の2種に分かれます。(アシストタイプのものは除く。あさり先生のやつ。)
・「レッスンボーナス」が付くもの
・「ステータス実数値」が付くもの


それぞれ凸による上昇前後は以下の表のとおりです。
| レッスンボーナス | ステータス実数値 | |
| 凸による上昇前 | 〇〇レッスンボーナス+6% | 初期〇〇+45 |
| 凸による上昇後 | 〇〇レッスンボーナス+8.5% | 初期〇〇+60 |
凸による上昇後で計算してみます。
1科目当たりの上昇量「940」に「レッスンボーナス+8.5%」を適応すると、
「79」になります。
「レッスンボーナス+8.5%」が、「初期〇〇+60」を超えます。
凸による上昇前で計算してみます。
1科目当たりの上昇量「940」に「レッスンボーナス+6%」を適応すると、
「56」になります。
「レッスンボーナス+6%」が、「初期〇〇+45」を超えます。
メモリーのレッスンボーナスとステータス上昇
ここでメモリーを見ていきましょう。
メモリーに付くアビリティは以下の2種に分かれます。
・「レッスンボーナス」が付くもの
・「ステータス実数値」が付くもの


レア度は「虹・金・青」の3種があり、それぞれの効果は以下の表のとおりです。
| レッスンボーナス | ステータス実数値 | |
| 虹 | 〇〇レッスンボーナス+2.8% | 初期〇〇+20 |
| 金 | 〇〇レッスンボーナス+2.1% | 初期〇〇+15 |
| 青 | 〇〇レッスンボーナス+1.4% | 初期〇〇+10 |
虹の場合、1科目当たりの上昇量「940」に「レッスンボーナス+2.8%」を適応すると、
「26.32」になります。
金の場合、1科目当たりの上昇量「940」に「レッスンボーナス+2.1%」を適応すると、
「19.74」になります。
青の場合、1科目当たりの上昇量「940」に「レッスンボーナス+1.4%」を適応すると、
「13.16」になります。
いずれも「レッスンボーナス」が、「ステータス実数値上昇」を上回ります。
結論
以上のことから計算上は「レッスンボーナス」の方が得ということがわかりました。
また、チャレンジPアイテムによる増加量を「0」で計算しても「レッスンボーナス」が得です。
では、「ステータス実数値」の方がよい場合について検討してみましょう。
ステータス実数値が得な場合について
「レッスンボーナス」の方が得なため「ステータス実数値」は不要!というわけではありません。
以下2点を基に見ていきましょう。
・不得意科目について
・SPレッスン回数およびチャレンジPアイテムについて
不得意科目について
各アイドルには不得意科目が存在します。

←この場合はボーカルが不得意科目
基本的にレッスンでは選択せず以下の要素で伸ばすため「ステータス実数値」が重要です。
・サポカおよびメモリーによる初期ステータス実数値上昇
・授業による上昇
・サポカランダムイベントによる上昇
SPレッスン回数およびチャレンジPアイテムについて
「SPレッスンを踏めなかった回数」と「チャレンジPアイテムの選択」によって
「レッスンボーナス」が「ステータス実数値」を下回るのではないか。という検証を行いました。
マスターで「チャレンジPアイテム無し」「1度もSPレッスンを踏まず通常レッスン」の場合、
ステータス上昇量は「700」(最大の下振れ値)になります。
その場合の各レッスンボーナス上昇値が以下の表です。
| レッスンボーナス上昇量 | 同クラスの実数値上昇量 | |
| サポカ上昇有(8.5%) | 59.5 | 60(+0.5) |
| サポカ上昇無(6%) | 42 | 45(+3) |
| メモリー虹(2.8%) | 19.6 | 20(+0.4) |
| メモリー金(2.1%) | 14.7 | 15(+0.3) |
| メモリー青(1.4%) | 9.8 | 10(+0.2) |
表のとおり、最も差が生まれるのは「サポカ上昇無」となります。
最も下振れた際に「3」しか変わらないため、
得意科目2つについては基本的に「レッスンボーナス」を付けたほうが得ということになります。
まとめ
以上のことから、以下の2点が最も得となります。
・得意科目2種は「レッスンボーナス」
・不得意科目は「実数値上昇」
ですが正直微々たる差のため、他の部分が強いほうを選んだほうがいいです。
サポートカードは「Pアイテム」と「他のアビリティ」
メモリーは「スキルカード」と「他のアビリティ」
不得意枠は実数値ということだけ意識すればOKだと思います。
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